Langsung ke konten utama

Tugas RPL SP4.2

                                                
SOAL :
Kerjakan Soal dibawah ini dengan singkat dan jelas !!!
1.Jelaskan dan Sebutkan Tahap umum dalam Pengembangan Perangkat Lunak (Software  Development Stages) (Score 20)
2. Pengertian perangkat lunak merupakan suatu instruksi (program komputer) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan tampilan yang diinginkan, struktur data yang memberi kesempatan program untuk memanipulasi informasi dan dokumen yang mendiskripsikan operasi dan penggunaan program.
a. Bagaimana karakteristik perangkat lunak ? (Score 10)
b. Sebutkan dan jelaskan Software Enginering Layer! (Score 10)
3.  Andaikan anda terpilih menjadi seorang manajer proyek pada sebuah perusahaan yang akan    mengembangkan aplikasi game edukasi di mana tugas anda adalah membuat game baru yang sebelumnya belum ada dan kebutuhan-kebutuhan dalam membangun perangkat lunak juga belum disiapkan. Model process apa yang akan saya gunakan dalam melakukan pengembangan perangkat lunak dan jelaskan alasannya! Serta Buatlah rancangan context diagram, dekomposisi diagram, dan DFD level 0 dan 1 ! (Score 60)

JAWAB :
1.Penjelasan tentang setiap tahapan dapat diringkas sebagai berikut:

A.Tahap analisis: pada tahap ini berlangsung proses pengumpulan kebutuhan secara lengkap untuk dianalisis dan didefinisikan kebutuhan apa saja yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibuat, seperti memahami domain permasalahan, tingkah laku, unjuk kerja dan interface (antar muka).

B.Tahap desain: proses ini melibatkan empat atribut sebuah program yaitu struktur data, arsitektur, perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.

C.Tahap pengkodean: proses penterjemahan desain ke dalam bentuk bahasa mesin yang dapat dilakukan secara mekanis.

D.Tahap pengujian: proses ini dikerjakan setelah kode dirancang dan difokuskan pada fungsi dan jumlah kesalahan untuk diperbaiki.

E.Tahap pemeliharaan: meliputi penyesuaian atau perubahan yang berkembang seiring dengan adaptasi perangkat lunak dengan kondisi atau situasi sebenarnya setelah disampaikan kepada konsumen atau pelanggan.

Model waterfal ini sangat sesuai digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak dan hardware yang luas dan apabila kebutuhan pengguna telah dimengerti dengan baik. Selain itu, juga apabila waktu yang tersedia juga masih cukup banyak.

Langkah-langkah pengembangan perangkat lunak model Waterfall :

-. System Feasibility. Tahapan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur. Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari pengguna sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh usertersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menerjemahkannya ke dalam bahasa pemrograman.

-. Software Plans and Requirements. Tahapan proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat-sifat program yang dibentuk software engineering. Analis harus memahami fungsi, performance, dan interfaceterhadap elemen lainnya pada software yang diinginkan.Karena software merupakan bagian terbesar dari sistem, maka pekerjaan dimulai dengan cara menerapkan kebutuhan semua elemen sistem dan mengalokasikan sebagian kebutuhan tersebut ke software. Panduan terhadap sistem adalah penting, terutama pada saat softwareharus berhubungan dengan elemen lain, seperti : hardware, sofware, dan brainware.

-. Product Design. Tahapan desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.

-. Detailed Design. Penetuan spesifikasi di verifikasikan secara lengkap dari struktur pengendalian, struktur data, hubungan antarmuka, ukuran, algoritma kunci, dan asumsi masing-masing komponen program.

-. Code Coding. Merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.  Setelah coding selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
-. Integration. Ketepatan fungsi sebuah produk perangkat lunak yang terdiri dari komponen-komponen perangkat lunak.

-. Implementation. Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user.

-. Operation and Maintenance. Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (peripheral atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
                                           
2. a.
A. Maintainability : Kemudahan perubahan dapat dilakukan untuk memenuhi persyaratan baru atau untuk memperbaiki kekurangan.
B.Correctness : Sejauh mana perangkat lunak memenuhi persyaratan yang ditentukan.
C.Reusability : Kemudahan perangkat lunak yang dapat digunakan kembali dalam mengembangkan perangkat lunak lainnya.
D.Reliability : Mengacu pada kemampuan perangkat lunak untuk menyediakan fungsionalitas yang diinginkan dalam kondisi tertentu.
E.Portability : Kemudahan perangkat lunak untuk digunakan pada konfigurasi komputer selain yang digunakan sekarang.
F.Efficiency : Sejauh mana perangkat lunak memenuhi tujuannya tanpa membuang sumber daya.

b. Software engineering layer dapat dipandang sebagai teknologi berlapis. Berbagai lapisan tercantum di bawah ini :
A.Lapisan proses : memungkinkan pengembangan perangkat lunak tepat waktu. Ini mendefinisikan garis besar untuk serangkaian bidang proses utama yang harus diakui untuk pengiriman efektif teknologi rekayasa perangkat lunak.
B.Lapisan metode : memberikan pengetahuan teknis untuk mengembangkan perangkat lunak. Lapisan ini mencakup beragam tugas yang mencakup analisis kebutuhan, desain, pengkodean, pengujian, dan fase pemeliharaan pengembangan perangkat lunak.
C.Lapisan alat : memberikan dukungan terkomputerisasi atau semi-terkomputerisasi untuk proses dan lapisan metode. Terkadang alat terintegrasi sedemikian rupa sehingga alat lain dapat menggunakan informasi yang dibuat oleh satu alat. Multi-penggunaan ini biasanya disebut sebagai Computer-Aided Software Engineering (CASE). CASE menggabungkan database perangkat lunak, perangkat keras, dan rekayasa perangkat lunak untuk membuat rekayasa perangkat lunak yang analog dengan Computer-Aided Design (CAD) untuk perangkat keras. CASE membantu dalam pengembangan aplikasi termasuk analisis, desain, pembuatan kode, dan debugging dan pengujian. Ini dimungkinkan dengan menggunakan alat CASE, yang menyediakan metode otomatis untuk merancang dan mendokumentasikan teknik pemrograman struktur tradisional. Sebagai contoh, dua teknologi terkemuka yang menggunakan alat CASE adalah workstation berbasis PC dan generator aplikasi yang menyediakan antarmuka berbasis grafis untuk mengotomatisasi proses pengembangan.

3.Model yang saya gunakan dalam mengembangkan suatu software adalah model waterfall, karena model waterfall lebih effisien dalam tahap pengembangan dan memiliki proses yang berurutan dari awal mulai pembuatan aplikasi hingga proses analisa dan juga setiap proses tidak dapat saling tumpah tindih.
A. Context Diagram
            Dari data context diagram diatas dapat disimpulkan, admin memberikan data sejarah banyuwangi yang nantinya akan diinputkan kedalam game, player akan mempelajari sejarah tersebut dan nantinya jika player berhasil mempelajari sejarah banyuwangi maka game akan memberikan reward setiap level naik.

B.Dekomposisi diagram :

C. DFD Level 0

D. DFD Level 1

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Cara Membuat Input dan Output menggunakan Javascript

                                         Halo semua, kali ini saya akan memposting sebuah tutorial yang diajarkan oleh dosen saya tentang Input dan Output menggunakan Javascript. KLIK GAMBAR UNTUK MEMPERBESAR !!! Pertama - tama kita membuat file bernama inputoutput.html (Perlu diketahui bahwa saya menggunakan aplikasi notepad++ ) Lalu, buatlah label dan juga textbox seperti gambar ini : Pengertian tag input type : Untuk menentukan inputan apa yang akan kita gunakan semisal TEXT berguna untuk inputan berjenis text jadi hanya menampilkan jenis text. Dan untuk kegunaan id sendiri selain untuk memudahkan manipulasi elemen input di sisi browser, dengan menggunakan JavaScript, dengan adanya id kita bisa mendefinisikan hubungan antara label dan inputan. Dan untuk kegunaan disable pada inputan output berfungsi untuk menonaktifkan textbox nya. Untuk disable sendiri bisa tidak digun...

Cara Membuat Kalkulator Menggunakan HTML + Javascript

                                            Halo semua, hari ini kita akan mempraktekkan bagaimana sih cara membuat kalkulator di dalam web :D sebelumnya kita telah membahas tentang bagaimana "Cara Membuat Penjumlahan Menggunakan Javascript" . Sebenarnya cara kali ini hampir sama dengan penjumlahan sebelumnya, tapi ada sedikit perbedaan :D apakah itu? mari kita praktekkan sama - sama. Pertama kita membuat file html terlebih dahulu, lalu ketikkan kode seperti gambar berikut ini : Hasil dari koding diatas akan persis seperti ini : Disini kita hanya membutuhkan 2 form textbox input untuk pengisian kedua nomor yang akan di jumlahkan, satu label hasil untuk output nya dan juga 4 button yang terdiri dari Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian dan juga Pembagian. Untuk nama variable pada button bisa kalian ganti sesuka hati :D jika masih belum paham apasih var itu dan apa kegunaa...

Cara Membuat Penjumlahan Menggunakan Javascript

                                     Hari ini kita akan membahas cara pembuatan menggunakan javascript. Sebelumnya kita telah mempelajari tentang Input dan Output , sekarang mari kita belajar membuat penjumlahan dalam javascript ☺. Sebelumnya kita membuat file bernama "penjumlahan.html". Setelah itu mari kita membuat inputan tabel dan button terlebih dahulu. Perlu diperhatikan !!!  id pada label disesuaikan sesuai keinginan ya, mau diganti dengan nama lain gpp. Selanjutnya mari kita lihat hasil nya ! Jika hasil dari pembuatan label benar maka hasil saat dijalankan pasti sama. Sekarang mari kita membuat Javascript nya. Jika diperhatikan proses inputan di Javascipt ini sama seperti proses inputan Javascript sebelumnya yang kita pelajari "Proses Input Output", bedanya pada proses inputan kali ini kita menggunakan parseInt. Apa itu parseInt? parseInt berfungsi untuk merubah dari ...